Les Guerres de l'Oubli s'achevèrent non pas par une victoire éclatante, mais par l'agonie d'un monde au bord du gouffre. Les plaines centrales d'Aerendir, jadis luxuriantes, n'étaient plus qu'une immense cicatrice de boue noire, de cendres et de cadavres mutilés, balayée par des vents glaciaux chargés de l'odeur de la mort. Convoqués sur ce champ de bataille encore fumant, les dirigeants de chaque peuple, épuisés, meurtris et encerclés par les restes fantomatiques de leurs armées, durent se rendre à l'évidence : la guerre totale ne mènerait qu'à leur anéantissement collectif.
Autour d'une table de pierre colossale, taillée à la hâte au milieu du charnier, la méfiance était palpable. Aucun dirigeant n'osait poser son arme. Ce fut un vieil érudit humain, enveloppé dans une vaste toge grise tachée de boue, qui brisa le silence macabre. Il s'avança lentement, déposant un épais manuscrit au centre de la table, face aux regards meurtriers de l'assemblée.
Le représentant des Elfes s'avança avec une grâce souveraine. Parcourant le parchemin de ses longs doigts pâles, ses yeux brillèrent d'une intelligence froide, calculatrice.
Le seigneur nain, dont l'armure cabossée témoignait des atrocités du Siège de Karaz Arek, cracha au sol avant de croiser ses bras massifs.
Soudain, un puissant chef de guerre Orc, dont le visage était à moitié défiguré par les brûlures magiques, abattit son poing colossal sur la table de pierre. Le choc fut tel qu'une fissure zébra la roche de part en part.
Tournant le dos à l'assemblée, les chefs Orcs quittèrent la table, rejetant violemment cette assimilation linguistique. À partir de ce jour, isolés culturellement par leur propre fierté, ils inventèrent et perfectionnèrent le dialecte Orc. Ce langage, guttural et brutal, nécessitait un effort physique pour être prononcé. Les rares peaux-vertes qui tentaient de s'exprimer en Commun le faisaient avec une grande souffrance, un vocabulaire atrocement limité et un accent rocailleux terrifiant pour leurs interlocuteurs.
La trêve imposa le silence des armes, mais elle n'effaça pas les cicatrices de l'âme. Chez les Elfes, le ressentiment bouillonnait sous la surface tranquille des royaumes sylvestres. Le Conseil des Anciens s'était réuni sous la voûte majestueuse des arbres gigantesques de Daralïn. La majorité des sages, auréolés de la lumière lunaire, prônait le pardon cosmique et la diplomatie, soutenant que la communion avec la déesse Xyldir exigeait l'apaisement total. De cette philosophie noble grandirent Daralïn et l'extravagante cité d'Eras Lumin, juchée sur des îles flottantes de Cardarïn, où l'esthétisme arcanique, le marbre immaculé et l'or devinrent l'ultime mode de vie.
Mais pour ceux qui avaient combattu en première ligne, l'oubli était une trahison. Vaelin, un jeune général elfe au regard de braise, dont la moitié du visage et du torse portaient encore les affreuses cicatrices des flammes alchimiques humaines, se leva brusquement en pleine méditation du conseil. Son armure noircie contrastait violemment avec les robes blanches immaculées des Sages.
Un grand silence, lourd d'une tension insupportable, enveloppa le conseil. La Haute Prêtresse de Daralïn se leva lentement, son regard empli d'une pitié infinie qui ne fit qu'enrager Vaelin davantage.
Des milliers d'Elfes, soldats mutilés, veuves et orphelins partageant sa colère, se levèrent à sa suite. Refusant de verser le sang de leurs frères, ils quittèrent Daralïn dans un silence de deuil. Ils s'enfoncèrent dans les forêts les plus sombres, épaisses et inhospitalières du sud-ouest d'Aerendir. Se rebaptisant Elfes Sylvains, ils fondèrent le royaume de Vildir. En parfaite symbiose avec les entités les plus sauvages de la forêt, rejetant le luxe ostentatoire pour embrasser la sauvagerie de la nature, ils devinrent farouches, xénophobes et mortellement dangereux. Vildir devint une forteresse de ronces et de flèches invisibles, où quiconque osait poser un pied sans y être invité était abattu sans l'ombre d'une sommation.
Pendant que les Elfes se déchiraient à ciel ouvert, le peuple nain faisait face à une crise existentielle silencieuse dans les entrailles de la terre. Karaz Arek, assiégée mais invaincue, était devenue une forteresse paranoïaque. Le Haut-Roi avait décrété l'isolement total : Karaz Arek vivrait en autarcie absolue, hermétique à la cupidité des Hommes et à la perfidie des Elfes.
Cependant, dans la chaleur étouffante des grandes forges industrielles, la colère grondait. Un groupe de jeunes maîtres-artisans et d'ingénieurs visionnaires, dirigé par Balgor, un seigneur rusé et pragmatique, voyait l'isolement comme une lente agonie. Lors du grand banquet décennal réunissant tous les clans nains, Balgor se leva au centre de la salle des piliers, sa chope de bière posée, le visage éclairé par le brasier central.
Le Haut-Roi se dressa de son trône d'obsidienne, frappant violemment le sol de son immense marteau de guerre. Le choc fit taire instantanément la salle.
Les insultes fusèrent de toutes parts. Des haches furent décrochées des ceintures, et l'atmosphère devint électrique. Mais chez les Nains, le sang d'un frère est plus sacré que les dieux eux-mêmes. Refusant de déclencher la première guerre civile de leur histoire, Balgor et le Haut-Roi ordonnèrent un rassemblement dans les cryptes profondes, devant la tombe du tout premier roi nain.
Dans un silence quasi religieux, éclairés par la lueur vacillante de torches ancestrales, les deux chefs entaillèrent la paume de leurs mains avec une dague cérémonielle. Ils pressèrent leurs blessures contre la pierre froide de la tombe, mêlant leur sang, et jurèrent le serment du "Cœur de Fer". Ce pacte inviolable garantissait qu'aucun Nain ne lèverait jamais son arme contre un autre, quelles que soient leurs divergences, et garantissait une aide mutuelle en cas de menace existentielle.
Le lendemain, Balgor et des milliers d'artisans, marchands et mineurs entamèrent un gigantesque exode souterrain. Quittant Karaz Arek, ils s'installèrent dans de nouveaux massifs montagneux bien plus accessibles. Ils y fondèrent Khuz Runum, le grand portail de la pierre. Ce nouveau royaume s'ouvrit avidement sur le monde, devenant rapidement la plus grande plaque tournante du commerce, de la diplomatie marchande et de l'ingénierie armée de tout Aerendir, tout en conservant une loyauté de fer envers leurs frères reclus.
L'humanité, poussée par une démographie galopante et une soif insatiable de conquête, était incapable de rester confinée. Otaran, la cité d'origine, étouffait. Bien que ses ports marchands fussent florissants, la vallée ne parvenait plus à nourrir la population grandissante. Les tensions politiques menaçaient de provoquer des émeutes sanglantes. Le roi d'Otaran prit la décision la plus déchirante de son règne.
Du haut des murailles immaculées de sa capitale, face à une foule divisée, il proclama un exil salvateur.
L'exode fut massif et dévastateur. La grande caravane du Nord, menée par des guerriers intrépides, traversa des montagnes périlleuses et affronta des blizzards mortels. Après des mois de souffrances, ils atteignirent des terres gelées, balayées par des vents impitoyables. Exalté par le défi, leur chef planta sa hache dans la glace.
Kaemithas se développa avec une rusticité foudroyante, devenant un bastion militaire réputé pour sa résilience, tandis qu'Otaran consolida son emprise navale et marchande dans l'Ouest, nouant des liens indéfectibles avec les Haut-Elfes pour créer le Protectorat de l'Ouest.
Mais le destin fut beaucoup plus cruel pour les caravanes ayant marché vers le Sud-Est. Poussés par l'espoir chimérique de trouver l'Eldorado, ces explorateurs se retrouvèrent perdus au cœur des Déserts de Nerub. Le soleil y brûlait la chair, et d'effroyables créatures enfouies décimaient leurs rangs. Mourant de soif, à genoux dans le sable brûlant, leur meneur leva les yeux vers l'astre impitoyable.
S'adaptant avec une ingéniosité désespérée, ils apprivoisèrent les monstres du désert et s'allièrent aux esprits nomades. Ils fondèrent Nerub'Ares, le joyau des sables. Unis sous la bannière de l'Empire du Soleil, ces Hommes forgés par la brutalité du désert devinrent des raiders redoutables, d'illustres mystiques et des assassins sournois, souvent méprisés par les riches marchands d'Otaran, mais profondément craints.
Si la séparation des Hommes fut guidée par la survie et celle des Nains par la raison, le schisme Orc fut un effroyable bain de sang. Durant des millénaires, les chamans du clan de Gun'Nugub avaient maintenu un équilibre spirituel majestueux dans les steppes, honorant l'esprit d'Uris à travers des rituels martiaux nobles, protégeant leurs terres sans chercher l'expansion aveugle.
Mais l'oisiveté de la paix relative était un poison pour certains guerriers dont le sang réclamait le carnage. Lors de la "Danse des Esprits", le plus sacré des rituels de la moisson, alors que le Haut-Chaman élevait son bâton orné de crânes pour bénir la terre, la cérémonie fut profanée. Une silhouette colossale, recouverte de peintures de guerre écarlates dessinées avec du sang frais, fendit la foule silencieuse. C'était Kargoth, un chef de guerre rebelle tristement célèbre pour sa brutalité.
Le duel qui s'ensuivit fut d'une sauvagerie terrifiante. Le chaman déchaîna la fureur des éléments, invoquant la foudre et le feu pour calciner le rebelle. Mais Kargoth, mû par une rage surnaturelle et protégé par des rituels de magie du sang abjects, absorba les éléments. Dans un dernier élan d'une violence aveugle, il saisit le chaman à la gorge et le décapita d'un seul coup de hache, sous les hurlements de terreur et de rage de la tribu réunie.
La guerre civile orque embrasa les steppes pendant des années. Les fanatiques de la magie du sang, ivres de violence mais écrasés par la discipline militaire des Orcs traditionnels, furent finalement repoussés vers le grand nord aride. Là, Kargoth unifia ses survivants et fonda l'effroyable horde d'Uzguk. Obsédés par le carnage, la conquête et les sacrifices rituels, ils unirent leurs forces aux massifs Trolls de Lance-Crochue, formant l'alliance cauchemardesque des "Sangs Mêlés".
Face à cette menace apocalyptique, les honorables Orcs de Gun'Nugub durent mettre leur fierté de côté pour assurer la pérennité de leurs traditions. Au grand étonnement du continent entier, ils scellèrent le "Pacte du Sud" avec l'ingénieux peuple Gnome de Merignom, créant une alliance défensive fascinante où la force brute de la tradition chamanique s'alliait à la précision mathématique et à l'armement technologique de pointe.
Deux mille ans s'étaient lentement écoulés depuis le réveil traumatique sur les plaines de l'Oubli. Aerendir n'était plus un simple continent vierge et sauvage, c'était devenu un gigantesque échiquier politique, militaire et magique d'une complexité vertigineuse.
Loin des querelles des grands empires, les Gnomes avaient transformé la cité de Merignom en un véritable paradis utopique. Préférant de loin la chaleur d'une bonne bière mécanique et les festivités exubérantes (comme les fameux combats de rats de rue) aux traités géopolitiques, ils avaient érigé le plus grand centre névralgique de l'innovation du monde. Plus discrets encore, les Mindiaes, mystérieux humanoïdes amphibiens nés d'une facétie divine, avaient discrètement bâti le royaume de Zeqwal. Cachés dans des jungles tropicales si étouffantes qu'elles tuaient les voyageurs en quelques jours, ils érigeaient d'immenses temples pyramidaux, observant le monde extérieur avec une indifférence presque divine.
L'ère de l'Ascension était accomplie, marquant le passage de l'innocence à la maturité d'un monde impitoyable. Les mortels, divisés par l'orgueil, le sang, la faim et l'ambition, avaient façonné Aerendir à leur image. Des alliances contre nature garantissaient une paix terriblement fragile, tandis qu'aux frontières, la méfiance et la haine raciale veillaient dans l'ombre. Le sang des anciens avait tracé les frontières des royaumes actuels, et l'acier froid des nouvelles générations se préparait à les défendre. Aerendir était désormais maître absolu de son propre destin, prêt à affronter les mystères profonds, les conspirations et les ténèbres inévitables de l'âge présent.